hjemmet    skoler    klubber    netcafeer

Computerspil i skolen

Hører computerspil hjemme i undervisningen på landets skoler? Forskere fra både Syddansk Universitet og IT-Universitetet anbefaler brugen af computerspil, og flere skoler har gode erfaringer med at sætte computerspil på skoleskemaet.

Læs nedenstående erfaringer og deltag i debatten:

Computerspil hjælper børn med læse-stave-problemer

Høng - Højby, et virtuelt spring over bæltet

Spil som kompas til vidensamfundet


Computerspil hjælper børn med læse-stave-problemer

Kan computerspil motivere børn til at læse og skrive og lære om samfundsmæssige og historiske forhold? Ifølge projektet "Elektronisk læringsmiljø for børn med læse-stave-problemer" er svaret ja.

Amtscentret for Undervisning og Programdatateket - begge i Viborg Amt - står bag det storstilede projekt, hvor ti specialklasser i skoleåret 2002/2003 har brugt de populære computerspil Counter-Strike og The Sims som udgangspunkt for at blive bedre til at stave og læse.

"Børn og unge interesserer sig for computerspil, som ikke kun er tidsfordriv. De lærer meget af de interaktive medier, og denne uformelle læring har vi brugt som afsæt til den mere formelle læringsproces," fortæller pædagogisk konsulent i Viborg Amt, Finn Mosegaard.

Med udgangspunkt i Storyline-pædagogikken, der opererer i landskabet mellem fiktion og virkelighed, har eleverne i grupper spillet i en modificeret udgave af skydespillet Counter-Strike og i The Sims.

"Eleverne har fået til opgave at beskrive personernes biografier og udforme turistguides til de lande og områder, der optræder i spillene. De har også beskrevet de interaktive begivenheder i fiktive nyhedsudsendelser og lavet forsider til aviser, der optræder i spillenes verden," fortæller Finn Mosegaard og fortsætter:

"Ved at dokumentere og skriftliggøre oplevelserne i computerspillene har eleverne brugt en række værktøjer fra den traditionelle danskundervisning, som de normalt har haft svært ved. Flere elever har udtalt, at de aldrig har læst eller skrevet så meget før, og nogle har foretaget flere års læsespring i løbet af få måneder," fortæller Finn Mosegaard, der også ser potentiale i computerspillene i andre fag og i normale folkeskoleklasser.

"Computerspil stiller spørgsmål om, hvordan lande bliver styret, og det kan vi relatere til virkelige begivenheder i verden. Samtidig er motivationsfaktoren enorm, da undervisningen pludselig foregår på børnenes præmisser og tager udgangspunkt i deres oprigtige interesser," slutter Finn Mosegaard, der påpeger, at eleverne har spillet computerspil 10 procent af tiden og brugt 90 procent på skolearbejdet.

Læs mere om værktøjerne på www.hval.dk

Mere om Storyline-metoden på http://www.acskive.dk/storyline/

__________________________

Høng - Højby, et virtuelt spring over bæltet (ITMF-projekt 309)

Høng Kommuneskole på Vestsjælland og Højby Skole i Odense har i et ITMF (IT & Medier i Folkeskolen) projekt arbejdet sammen om tre undervisningsforløb rettet mod 6.-8. klasse med følgende indhold:

• analyse af computerspil til fritids- og undervisningsbrug
• udarbejdelse af multimedieproduktioner
• udarbejdelse af hjemmesider

Udgangspunktet for projektet, der begyndte i foråret 2002 og afsluttes ultimo 2003, er elevernes fascination af de elektroniske medier. Målene har bl.a. været at:

- afdække de værdier, der ligger til grund for elevernes fascination af forskellige typer elektroniske spil
- gøre eleverne i stand til at opstille kvalitetskriterier for spillene
- bevidstgøre eleverne om, hvilke it-, dansk- og historiefaglige kompetencer, de opnår ved spillene
- afdække, hvilke værdier der ligger for eleverne i netsamarbejdet
- afprøve, hvorvidt det fremmer elevernes engagement, fordybelse m.m. at arbejde med de nævnte udtryksformer
- afprøve, hvorvidt elevernes videndeling i forbindelse med deres færden i det virtuelle rum, kan inddrages i undervisningen og blive til ny viden
- afprøve, hvilke værdier, der ligger i netbaseret lærersamarbejde

Projektleder Ella Myhring fra Højby Biblioteksbutik fortæller om forløbet:

”Ved at spille og derefter analysere computerspil har vi oplevet et langt større engagement hos eleverne, der ikke har oplevet forløbet som undervisning pga. fraværet af bøger. Analyse af computerspil er dog meget relevant undervisning, da det i virkeligheden svarer til at analysere en tekst, et tv-program mv.,” fortæller Ella Myhring.

Se den flotte virtuelle præsentation af projektet.

Link til projektbeskrivelse og links

Link til ITMFs hjemmeside (søg efter projekt 309)

__________________________

Spil som kompas til vidensamfundet

Spil får større og større interesse som læringsredskab, både i undervisning og arbejdsliv. På trods af store uenigheder på tværs af faggrænserne, er både forskere og udviklere enige om en ting: Spillets styrke er, at man lærer ting i den kontekst, hvor man bruger dem.

Læs artiklen her

Høng Kommuneskole på Vestsjælland og Højby Skole i Odense har i et ITMF (IT & Medier i Folkeskolen) projekt arbejdet sammen om bl.a. analyse af computerspil til fritids- og undervisningsbrug

Se den flotte virtuelle præsentation af projektet.

Spilpolitik.dk er udviklet af Multimedieforeningen. Læs mere om baggrunden her

.Design og programmering: K2 - Kommunikation2